Amares

Alunos de Amares brilham no IV Campeonato de Cálculo Mental Online Hypatiamat da CIM do Cávado

Os alunos do concelho de Amares estiveram em destaque no IV Campeonato de Cálculo Mental Online Hypatiamat da CIM do Cávado 2025/2026, alcançando excelentes resultados e evidenciando um elevado desempenho nas provas de cálculo mental e raciocínio matemático.

A iniciativa, que decorreu nos dias 11 e 12 de maio, envolveu milhares de alunos da região e reforçou a aposta na utilização de plataformas digitais e na gamificação como ferramentas de apoio à aprendizagem da Matemática.

Promovida pelo Projeto Hypatiamat e patrocinada pela CIM do Cávado, a iniciativa contou com a participação de 3793 alunos, de 28 agrupamentos escolares dos seis municípios da CIM do Cávado. Ao longo da competição foram realizados mais de 81 mil jogos matemáticos digitais, evidenciando o forte envolvimento das escolas e dos alunos nesta iniciativa educativa.

Entre os vencedores por ano de escolaridade, os alunos de Amares conquistaram três primeiros lugares, demonstrando elevados níveis de desempenho e competências de cálculo mental:
1.º ano – Leonardo Pereira Freitas, do Centro Escolar Gualdim Pais, vencedor no jogo ADD;
2.º ano – Dinis Barros São João, do Centro Escolar de Ferreiros, vencedor no jogo SAM;
4.º ano – Diego Gonçalves Rodrigues, do Centro Escolar de Ferreiros, vencedor no jogo SAMD.

Para além dos três primeiros lugares conquistados, o concelho de Amares alcançou também excelentes resultados noutras posições, evidenciando o bom desempenho global dos alunos participantes.

O Município de Amares, através da vereadora da Educação, Cidália Abreu, congratula os alunos pelos resultados alcançados, destacando que “estes refletem o empenho dos estudantes, o acompanhamento dos professores, o envolvimento das famílias e o trabalho desenvolvido pelo Agrupamento de Escolas de Amares na promoção do sucesso educativo e da aprendizagem da Matemática”.

O campeonato teve como principais objetivos desenvolver competências de cálculo mental, promover o raciocínio lógico e matemático, incentivar a participação dos alunos em ambientes digitais de aprendizagem e estimular hábitos de treino matemático através da gamificação.

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