Os alunos do concelho de Amares estiveram em destaque no IV Campeonato de Cálculo Mental Online Hypatiamat da CIM do Cávado 2025/2026, alcançando excelentes resultados e evidenciando um elevado desempenho nas provas de cálculo mental e raciocínio matemático.
A iniciativa, que decorreu nos dias 11 e 12 de maio, envolveu milhares de alunos da região e reforçou a aposta na utilização de plataformas digitais e na gamificação como ferramentas de apoio à aprendizagem da Matemática.
Promovida pelo Projeto Hypatiamat e patrocinada pela CIM do Cávado, a iniciativa contou com a participação de 3793 alunos, de 28 agrupamentos escolares dos seis municípios da CIM do Cávado. Ao longo da competição foram realizados mais de 81 mil jogos matemáticos digitais, evidenciando o forte envolvimento das escolas e dos alunos nesta iniciativa educativa.
Entre os vencedores por ano de escolaridade, os alunos de Amares conquistaram três primeiros lugares, demonstrando elevados níveis de desempenho e competências de cálculo mental:
1.º ano – Leonardo Pereira Freitas, do Centro Escolar Gualdim Pais, vencedor no jogo ADD;
2.º ano – Dinis Barros São João, do Centro Escolar de Ferreiros, vencedor no jogo SAM;
4.º ano – Diego Gonçalves Rodrigues, do Centro Escolar de Ferreiros, vencedor no jogo SAMD.
Para além dos três primeiros lugares conquistados, o concelho de Amares alcançou também excelentes resultados noutras posições, evidenciando o bom desempenho global dos alunos participantes.
O Município de Amares, através da vereadora da Educação, Cidália Abreu, congratula os alunos pelos resultados alcançados, destacando que “estes refletem o empenho dos estudantes, o acompanhamento dos professores, o envolvimento das famílias e o trabalho desenvolvido pelo Agrupamento de Escolas de Amares na promoção do sucesso educativo e da aprendizagem da Matemática”.
O campeonato teve como principais objetivos desenvolver competências de cálculo mental, promover o raciocínio lógico e matemático, incentivar a participação dos alunos em ambientes digitais de aprendizagem e estimular hábitos de treino matemático através da gamificação.
